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微顯示器科普——微顯示器的相關指標瀏覽數:449

微顯示器是相比于常規顯示器屏幕尺寸更小的顯示器,其尺寸范圍沒有一個明確的定義,通常不超過3英寸。一般認為,用于VR/AR、智能手表、槍瞄炮瞄、EVF上的顯示器被稱為微顯示器。而這些顯示器又分兩種,一種需要光學系統進行放大,一種是直接顯示。對于VR/AR,全部是需要搭配光學系統的。

作為顯示器,其重要指標包括分辨率、刷新率、色域、亮度、對比度、響應速度等。同時,作為近眼顯示,還有FOV(視場角)、PPD(角解析度)、重量&體積等需求。這里重點介紹幾個比較關鍵的指標。

  • PPD

VR/AR領域有一個詞叫做紗窗效應,簡單理解即看著模糊,其主要原因就是解析度不夠。一般認為人眼的解析度為~60ppd,意味著要做到60ppd的圖像,才能實現視網膜屏的效果,如圖一。

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圖一:人眼可視角度和極限分辨率示意圖(圖源:poppur)

PPD的計算公式如下:

PPD = 2*d*tan0.5°*r
 r(橫向ppi) = 橫向分辨率/橫向尺寸

d: 眼睛和像的距離

根據公式簡單推算一下,在3m處投射出一個55寸的4K(2K屏*2,雙眼疊加)屏幕ppd大約為33,如表一;而如果在3m處投射出一個55寸的8K(4K屏*2)屏幕ppd大約為65,因此未來要實現retina display,4K的微顯示器必不可少。


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表一:PPD與分辨率、屏幕尺寸、觀看距離的關系@2K屏*2

進一步的,如果該55in 8K的像是由兩個1.3in的微顯示器放大生成,則該微顯示器ppi要在4400以上(iPhone13的ppi為460),可見如要徹底消除紗窗效應,對微顯示器的分辨率要求是非常高的。

  • FOV

VR一個重要體驗是沉浸感,因此對FOV有較高的要求。小伙伴們可以自己在靜止狀態下感受一下視野,再轉動眼球感受一下視野,即可發現實際人眼水平視場角是超過180°的,這對VR眼鏡來說是一個非常高的指標,但同時也可以感受到雖然人眼的視場角很大,但是只能看清聚焦點處的很小的范圍(~2°)。詳細的人眼視場角如圖二。

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圖二:人眼的水平和垂直視場角(圖源:知乎@光學玩轉大師兄)

根據上述人眼的視場角特點,通常認為FOV>120°可實現較好的沉浸感。根據下述FOV的定義公式,可以看出FOV由投射出屏幕大小和觀看距離(成像距離)決定。簡單計算一下,在1m處投射出一個65in的屏幕,FOV大約是123°,可見這個指標還是非常之高的。這里只討論了橫向FOV,未討論縱向FOV。

橫向FOV = 2*arctan(橫向尺寸/2d)

  d: 眼睛和像的距離

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二:FOV與屏幕尺寸、觀看距離的關系

由PPD和FOV的定義可以發現,當微顯示器的分辨率已經確定時,如果投射出的屏幕越大、成像距離越近,則FOV越大、PPD越小;如果投射出的屏幕越小、成像距離越遠,則FOV越小、PPD越大。即FOV和PPD是tradeoff的關系,如果把FOV做大,即意味著把PPD做小。

橫向PPD = 橫向分辨率/橫向FOV

補充一點,剛提到人眼實際只能看清聚焦點處很小的距離,根據此特點,結合眼動追蹤技術,可以實現如下效果:只針對人眼注視位置進行高解析度的圖像渲染,其他區域采用低分辨率圖像渲染,隨著注視位置的變化,不同位置的圖像渲染解析度實時變化。但是注意,這里帶來貢獻主要是算力的節約,實際上對屏幕而言,還是需要以最高解析度為標準,只不過不同地方呈現的畫面解析度不同。

  • 刷新率

這里主要是要討論VR的延遲感,其中涉及三個概念:1,響應速度,一般用GTG(Gray to Gray)表征,指某兩個灰階亮度之間10%~90%的變化時長;2,刷新率,指顯示屏每秒畫面被刷新的次數,或者理解為每秒可呈現的圖像數;3,幀率(或者說每秒的幀數,fps),通常指顯卡每秒能輸出的圖像數,不過我們一般理解是實際成像數,如游戲中呈現的fps57指的是每秒實際呈現57張圖像。

直接對人眼起作用的即是fps值,該值與顯卡的幀率和屏幕的刷新率均有關系,利用垂直同步、Gsync、Freesync等技術達到信號輸出和屏幕顯示比較好的搭配(有效幀數最大化)。一般會認為刷新率高,響應速度就更快,但兩者并不是絕對的正相關,也可以存在而響應速度不高但刷新率很高的情況,這里不展開。但是可以這么理解,高響應速度(較少拖尾效應)和高刷新率,是實現高fps的先決條件。

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圖三:不同刷新率的效果(圖源:87870.COM)

對于人眼,需要多少fps才能感覺不出延遲感呢?有人說60,有人說90,有人說無窮大,目前尚無一個明確的結論。姑且按60fps算,那么對刷新率需求就是≥60Hz。但上述是指靜態模式,而佩戴VR眼鏡時,會經常遇到頭部轉動的情況,轉速可輕松達到120°/s,即1幀內轉動了2°,此時如果畫面沒有刷新,就會感到明顯的拖影感。通常解決的方法是提高刷新率同時降低余暉(對LCD是提高響應速度,對OLED是減少發光時間),因此60fps實際是遠遠不夠的。關于VR的延遲感,又分幀間延遲和和幀內延遲,如果小伙伴們有興趣,我們可以后面再詳細聊聊。

  • 亮度

亮度也是非常關鍵的指標,不過微顯示器需要經過光學系統進入人眼,因此有兩個指標,一個是顯示亮度,即顯示屏出光亮度,一個是入眼亮度,即經過光學系統后人眼感受到的亮度。目前光學系統的光損比較嚴重,如pancake技術,光損一般超過90%。VR是封閉環境,對亮度要求相對不高,假定入眼亮度為100nit,如采用pancake,顯示屏亮度需要1,000nit以上。AR則完全不同,因為其背景為真實環境,一般認為顯示亮度要高于環境亮度5倍才算清晰,白天環境亮度輕松達到10,000nit以上,因此對入眼亮度要求是非常高的,在光學系統光損如此高的情況下,對顯示器的亮度要求非常之高(如果不采用墨鏡等遮光方案),即使達到亮度要求,功耗也是無法忍受的,因此還需要微顯示器和光學系統一起努力。

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圖四:pancake成像原理(圖源:YVR)


微顯示器幾個重要的指標如上,具體規格標準尚未形成共識。最近Meta提出了一個有趣的概念——視覺圖靈測試(Visual Turing Test),即達到人無法分辨是顯示器還是真實環境的效果,相信各項指標和對應的規格標會準逐漸明確。


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